BAB 1
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No.
20 Tahun 2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan
yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Dengan demikian proses
pendidikan memiliki peranan yang sangat penting dalam menentukan kualitas kehidupan
seseorang. Melalui pendidikan, manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan
bertindak serta melaksanakan setiap peran yang dimainkan dalam hidupnya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan
adalah suatu usaha manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau
sekolompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan
latihan. Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapat tercermin pada
prestasi belajar seseorang.
Generasi muda dalam hal ini adalah para pelajar dan
mahasiswa yang merupakan generasi-generasi muda bangsa ini. Para pelajar yang
kedepannya akan menjadi seorang mahasiswa yang memiliki suatu peranan yang
sangat penting dalam menentukan nasib sebuah bangsa. Seorang pelajar dijadikan
tolak ukur dalam menetukan generasi muda mahgasiswa, Sehingga generasi-generasi
yang berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu
bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya, terlebih masa era
globalisasi ini.
Salah satu indikator pelajar yang berkualitas itu
dapat dilihat dari prestasi belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar
merupakan indikator keberhasilan seorang pelajar. Namun dalam proses pencapaian
prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala- kendala
yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendala pelajar tersebut
salah satunya adalah game online.
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat,
peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam
memainkannya terkadang pelajar tidak mengenal waktu sehingga seringkali pelajar
lupa akan waktu, misalnya saja jam 11
ataupun sampai jam12 pagiitu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi
ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai pengguna
online sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asyik-asyiknya.
Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama
di Indonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa
tahun terakhir. Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan
jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah
"diserang" oleh candu ini.
Seru dan menyenangkan, itulah
komentar dari banyak orang yang sudah gandrung oleh game online. Memang wajar
sekali komentar itu muncul, pelajar akan menemukan "dunia" baru yang
membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian
benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.
Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum
mendapat perhatian yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu
dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai
pengaturan waktu yang kurang baik dari pelajar. Banyak pelajar yang ketagihan
dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya hal ini lebih
diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka
prestasi belajarnya pun akan terus menurun.
Khusus untuk anak-anak di bangku
sekolah, pemerintah melalui Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah
perhatian lebih akan aktifitas ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada
pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama bermain.
Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya
dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak
pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan
sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.
B. Rumusan
Masalah
1. Apakah game online itu?
2. Apakah dampak dari game online ?
3. Upaya – upaya apa yang dapat kita
lakukan untuk menghindari dampak negatif dari game online tersebut ?
C.
TUJUAN
Adapun tujuan yang ingin dicapai
dalam penulisan makalah ini adalah :
1.
Memberikan pengetahuan secara umum tentang bahaya game online
2.
Memberikan solusi atau usaha – usaha pemecahan masalah mengenai bahaya game
online,sehingga orang dapat menghindari bahaya – bahaya tersebut.
BAB II
TINJAUAN
TEORI
A. Pengertian Game Online
Apa itu “permainan
game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan
game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual”
(intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena
keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Sejalan dengan makin
membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan
ini pun berkembang kian pesat. Dari sekadar video game berbasis PC atau TV yang
dimainkan sendiri atau secara bersama (multiplayer) di sebuah medium yang sama,
kini mulai bergerak menuju permainan yang terhubung secara online. Artinya,
seorang pemain (player) akan bisa adu strategi dan ketrampilan dengan sejumlah
pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain. Keberadaan internetlah yang
memungkinkan hal itu terjadi.
Tak salah lagi, game
online akhirnya Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan
game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai
“kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang
ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu,
merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Merupakan masa depan
bagi para kreator game. Meskipun jalan menuju ke sana masih menemui kendala,
terutama disebabkan oleh kemampuan teknologi yang belum maksimal, game online
tetap menyimpan banyak harapan. Sony, Nintendo dan Microsoft misalnya, baru
saja mengumumkan ambisi mereka untuk merancang suatu game interaktif — sesuatu
yang sudah diprediksi banyak pakar sejak peluncuran Ultima Online tahun 1997.
Selain itu, permainan
games online yang melibatkan tim-tim international maju selangkah lagi ketika
Sony Online dan NCSoft bergandengan tangan dalam mengusung EverQuest ke Asia.
Jelas, ini akan menggerakkan potensi multikultural dunia yang akan saling
tersambung dalam suatu permainan universal dengan pilihan yang beragam.
Game atau permainan
adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang
menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
tujuan refreshing.
Game online adalah
game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan
memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada
mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.
Game online adalah
game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game
online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game
online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang
di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game
online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa mencapai jutaan
rupiah.
B.
Pendapat dan Hasil Penelitian Para Psikolog Tentang Game Online
Menurut
pendapat psikolog,game memang sangat dibutuhkan. Akan tetapi kita harus
mengetahui batasan –batasan kita untuk bermain game online. Bermain game online
diperuntukkan hanya untuk hiburan saja,tidak lebih. Otak yang kita pakai setiap
hari untuk berpikir,apabila tidak diberi hiburan, pasti juga akan mengalami
kejenuhan. Bahkan bias menimbulkan efek pusing. Akan tetapi juga jangan terlalu
sering mendapatkan hiburan. Hiburan game online hanya satu dari ratusan cara
untuk menghibur otak kita. Selain itu ,game online juga jangan dijadikan
prioritas utama. Game online juga dapat digunakan untuk mengisi waktu luang
kita. Daripada kita menggunakannya untuk melakukan hal negative,lebih baik kita
bermain game online,akan tetapi itu merupakan cara terendah,sedangkan masih
banyak cara untuk mengisi waktu luang kita,seperti membaca,menulis karya
sastra,atau melakukan kegiatan yang lainnya yang lebih bermanfaat daripada
melakukan hal negative ataupun bermain game online.
Bahkan,game
online juga dapat menimbulkan rusaknya kerja otak kita. Karena kita terlalu
malas untuk memikirkan hal yang lain,kita hanya berpikir tentang semua yang ada
dalam game yang kita mainkan. Untuk mencegah hal ini diperlukan kewaspadaan
dari orang tua bagi anak-anak yang masih kecil. Memang lebih baik anak-anaknya
bermain game dari pada bergaul dengan orang yang tidak jelas, yang mungkin bisa
menjeratnya ke kasus narkoba yang sekarang marak terjadi. Yang penting adalah
ditanamkan ke anaknya bahwa bermain game hanya untuk sebagai pengisi waktu
luang dan jangan dijadikan sebagai prioritas.
Bagi yang sudah dewasa
diharapkan bisa berpikiran lebih jernih. Pikirkan skala prioritas bahwa untuk
apa bermain game. Kalau memang untuk memenangkan sebuah pertandingan yang ada
uangnya atau mendapatkan uang dari hasil bermain game cukup wajar. Kalau hanya
untuk sekedar hobi, harus mencari waktu luang, dan jangan berlebihan atau
dijadikan prioritas. Menimbulkan
efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah
sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian
diri. Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas
kampus, dipecat, dsb. Membuat
orang menjadi bodoh. Orang berpikir terlalu pendek karena jalan main game yang
ia mainkan.
C. Pendapat Masyarakat Tentang Game Online
Di zaman
yang modern ini, game onlinntang game online, merupakan suatu hal yang sudah
biasa bagi masyarakat. Akan tetapi tiap orang memiliki pandangan yang berbeda
terhadap kebiasaan bermain game online. Ada orang yang berpikiran positif game
online, ada juga yang memiliki pandangan negative tentang game online.
Masyarakat yang berpikiran positif, meereka menganggap game online hanyalah
sebagai sarana refreshing, untuk mengisi waktu luang. Selain itu, game online
juga dapat menambah ketangkasan mereka. Selain itu mereka juga dapat menambah
wawasan ,terutama dalam hal bahasa. Karena, mereka bukan hanya berhubungan
dengan orang local atau satu negara saja ,akan tetapi mereka juga berhubungan
dengan orang di beda negara.
Akan
tetapi, mereka yang berpikiran positif
tersebut , game online tersebut hanya untuk sesaat, game online tidak menjadi
prioritas. Dalam jangka waktu yang panjang , masyarakat ada yang berpikiran
negative. Karena mereka menganggap game online hanya untuk menghabiskan uang
,membuang buang waktu,tenaga,pikiran ,dan jarang berada di rumah. Selain itu,
orang yang bermain game online juga kurang bersosialisasi dengan lingkungan
sekitar mereka.
D. Dampak Negatif Game Online
1.
Secara Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi
renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan kita
hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi
terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial
berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.
Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan
mainkan di game online.
2. Secara Psikis
Pikiran kita jadi terus menerus
memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap
studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Membuat kita jadi
cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling
kita. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang,
dll. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi
tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
3.
Secara Fisik
Terkena
paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak .Kesehatan jantung
menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga
terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan
main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena
banyak ngemil dan kurang olahraga Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik,
kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat
mengakibatkan kematian.
E.
Dampak Positif Game Online
Dampak
positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi
manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online bisa
seperti berikut:
1.
Hiburan
Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk
mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan
kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
2.
Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam
game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari).
Tentunya game yang baik.
3.
Ajang menambah kawan
Dengan bermain
game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah
teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi
(misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi
kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).
F.
Pemecahan Masalah
Unsur yang paling penting adalah
niat, kebulatan tekad dan kontrol diri untuk dapat terlepas dari kecanduan game
online dan kembali menata kehidupan yang terganggu akibat kecanduan itu. Setelah
ada niat, kita pun perlu mengakui bahwa kita tidak berdaya melawan keingian
untuk bermain dan mengakui bahwa hidup kita jadi tidak terarah dan tidak
teratur akibat game online itu. Berdoa, minta pertolongan dan kekuatan Tuhan
untuk dapat lepas dari kecanduan ini.
Selain
niat,kita juga dapat mencari kegiatan yang lebih positif,seperti melakukan apa
yang kita sukai,melakukan hoby kita. Buatlah daftar alasan mengapa ingin
menghentikan kecanduan game on-line. Kita dapat bertanya ke keluarga atau teman
dekat untuk membantu kita melengkapi daftar itu. Tempelkan daftar ini di tempat
yang mudah dilihat oleh kita untuk membantu menguatkan komitmen kita. Buatlah
rencana kapan kita mau berhenti sepenuhnya. Kontrol diri sangat penting dalam
hal ini. Kurangi secara bertahap frekuensi bermain game online.
Tuliskan keuntungan yang dirasakan
selama mengurangi dan membatasi bermain game online. Ketika kita kembali
bermain tanpa mengenal batas waktu setelah kita berhasil berhenti bermain,
bukan berarti rencana kita gagal. Hal itu wajar terjadi. Yang terpenting adalah
kita belajar dari pengalaman kita agar hal itu tidak terjadi lagi. Memberikan
bentuk kegiatan dan pendidikan yang lebih relevan dengan kebutuhan anak muda
atau remaja zaman sekarang, serta ada kaitannya dengan pengembangan bakat dan
potensi anak muda, lagi pula mempunyai sambungan dengan profesi/pekerjaan anak
muda di masa-masa mendatang.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Game online
merupakan kegiatan yang kurang positif, karena game online dapat membahayakan
diri kita sendiri baik secara fisik maupun psikis. Maka dari itu kita harus
dapat menghindari kecanduan akibat game online.
B. Saran
Dalam hal ini, orang tua perlu
melakukan pengawasan terhadap anak-anaknya yang masih sekolah, terutama bila masih
tingkat sekolah dasar atau menengah. Tetapi untuk para remaja, hal-hal seperti
ini tentunya sudah tidak asing lagi, dan mereka pun sudah dapat mulai
membedakan yang mana yang baik dan buruk dan pengawasan serta pendidikan moral
masih tetap harus dilakukan oleh para orang tua, sehingga para anak dapat tetap
bermain dan menyalurkan hobinya tanpa takut terkena dampak negatif dari game
online tersebut.
Disini juga kita sebagai generasi
muda yang sudah dewasa dituntut untuk memperhatikan lingkungan para pelajar
adik-adik kita untuk mengurangi dan memberi pengertian akan dampak negatif dari
ketergantungan game online itu sendiri.
DAFTAR PUSTAKA
Denni, 2012, Dampak Game Online Bagi Pelajar, dennidama.blogspot.com, 08042013
pukul 14:40
KARTONO, Kartini, Patologi Sosial 2: Kenakalan Remaja, Jakarta:
PT RajaGrafindo Persada 2005
Rifat, 2012, Makalah Pengaruh Game Online, http://rifatdzakafmrian.blogspot.com, 08042013
pukul 14:18