Sabtu, 18 Mei 2013

dampak game bagi pelajar


BAB 1
PENDAHULUAN

A.  Latar Belakang
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Dengan demikian proses pendidikan memiliki peranan yang sangat penting dalam menentukan kualitas kehidupan seseorang. Melalui pendidikan, manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta melaksanakan setiap peran yang dimainkan dalam hidupnya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatu usaha manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau sekolompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapat tercermin pada prestasi belajar seseorang.
Generasi muda dalam hal ini adalah para pelajar dan mahasiswa yang merupakan generasi-generasi muda bangsa ini. Para pelajar yang kedepannya akan menjadi seorang mahasiswa yang memiliki suatu peranan yang sangat penting dalam menentukan nasib sebuah bangsa. Seorang pelajar dijadikan tolak ukur dalam menetukan generasi muda mahgasiswa, Sehingga generasi-generasi yang berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya, terlebih masa era globalisasi ini.
Salah satu indikator pelajar yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang pelajar. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala- kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendala pelajar tersebut salah satunya adalah game online.
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang pelajar tidak mengenal waktu sehingga seringkali pelajar lupa akan waktu,  misalnya saja jam 11 ataupun sampai jam12 pagiitu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai  pengguna online sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asyik-asyiknya.
Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di Indonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini.
Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, pelajar akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.
Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari pelajar. Banyak pelajar yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun.
           Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama bermain. Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.

B.  Rumusan Masalah
1.      Apakah game online itu?
2.      Apakah dampak  dari game online ?
3.      Upaya – upaya apa yang dapat kita lakukan untuk menghindari dampak negatif dari game online tersebut ?

C.   TUJUAN
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan makalah ini adalah :
1.      Memberikan pengetahuan secara umum tentang bahaya game online
2.      Memberikan solusi atau usaha – usaha pemecahan masalah mengenai bahaya game online,sehingga orang dapat menghindari bahaya – bahaya tersebut.















BAB II
TINJAUAN TEORI

A.  Pengertian Game Online
Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat. Dari sekadar video game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersama (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak menuju permainan yang terhubung secara online. Artinya, seorang pemain (player) akan bisa adu strategi dan ketrampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain. Keberadaan internetlah yang memungkinkan hal itu terjadi.
Tak salah lagi, game online akhirnya Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Merupakan masa depan bagi para kreator game. Meskipun jalan menuju ke sana masih menemui kendala, terutama disebabkan oleh kemampuan teknologi yang belum maksimal, game online tetap menyimpan banyak harapan. Sony, Nintendo dan Microsoft misalnya, baru saja mengumumkan ambisi mereka untuk merancang suatu game interaktif — sesuatu yang sudah diprediksi banyak pakar sejak peluncuran Ultima Online tahun 1997.
Selain itu, permainan games online yang melibatkan tim-tim international maju selangkah lagi ketika Sony Online dan NCSoft bergandengan tangan dalam mengusung EverQuest ke Asia. Jelas, ini akan menggerakkan potensi multikultural dunia yang akan saling tersambung dalam suatu permainan universal dengan pilihan yang beragam.
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. 
Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa mencapai jutaan rupiah.

B.   Pendapat dan Hasil Penelitian Para Psikolog Tentang Game Online
            Menurut pendapat psikolog,game memang sangat dibutuhkan. Akan tetapi kita harus mengetahui batasan –batasan kita untuk bermain game online. Bermain game online diperuntukkan hanya untuk hiburan saja,tidak lebih. Otak yang kita pakai setiap hari untuk berpikir,apabila tidak diberi hiburan, pasti juga akan mengalami kejenuhan. Bahkan bias menimbulkan efek pusing. Akan tetapi juga jangan terlalu sering mendapatkan hiburan. Hiburan game online hanya satu dari ratusan cara untuk menghibur otak kita. Selain itu ,game online juga jangan dijadikan prioritas utama. Game online juga dapat digunakan untuk mengisi waktu luang kita. Daripada kita menggunakannya untuk melakukan hal negative,lebih baik kita bermain game online,akan tetapi itu merupakan cara terendah,sedangkan masih banyak cara untuk mengisi waktu luang kita,seperti membaca,menulis karya sastra,atau melakukan kegiatan yang lainnya yang lebih bermanfaat daripada melakukan hal negative ataupun bermain game online.
            Bahkan,game online juga dapat menimbulkan rusaknya kerja otak kita. Karena kita terlalu malas untuk memikirkan hal yang lain,kita hanya berpikir tentang semua yang ada dalam game yang kita mainkan. Untuk mencegah hal ini diperlukan kewaspadaan dari orang tua bagi anak-anak yang masih kecil. Memang lebih baik anak-anaknya bermain game dari pada bergaul dengan orang yang tidak jelas, yang mungkin bisa menjeratnya ke kasus narkoba yang sekarang marak terjadi. Yang penting adalah ditanamkan ke anaknya bahwa bermain game hanya untuk sebagai pengisi waktu luang dan jangan dijadikan sebagai prioritas.
Bagi yang sudah dewasa diharapkan bisa berpikiran lebih jernih. Pikirkan skala prioritas bahwa untuk apa bermain game. Kalau memang untuk memenangkan sebuah pertandingan yang ada uangnya atau mendapatkan uang dari hasil bermain game cukup wajar. Kalau hanya untuk sekedar hobi, harus mencari waktu luang, dan jangan berlebihan atau dijadikan prioritas. Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri. Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb. Membuat orang menjadi bodoh. Orang berpikir terlalu pendek karena jalan main game yang ia mainkan.

C.   Pendapat Masyarakat Tentang Game Online
Di zaman yang modern ini, game onlinntang game online, merupakan suatu hal yang sudah biasa bagi masyarakat. Akan tetapi tiap orang memiliki pandangan yang berbeda terhadap kebiasaan bermain game online. Ada orang yang berpikiran positif game online, ada juga yang memiliki pandangan negative tentang game online. Masyarakat yang berpikiran positif, meereka menganggap game online hanyalah sebagai sarana refreshing, untuk mengisi waktu luang. Selain itu, game online juga dapat menambah ketangkasan mereka. Selain itu mereka juga dapat menambah wawasan ,terutama dalam hal bahasa. Karena, mereka bukan hanya berhubungan dengan orang local atau satu negara saja ,akan tetapi mereka juga berhubungan dengan orang di beda negara.
Akan tetapi,  mereka yang berpikiran positif tersebut , game online tersebut hanya untuk sesaat, game online tidak menjadi prioritas. Dalam jangka waktu yang panjang , masyarakat ada yang berpikiran negative. Karena mereka menganggap game online hanya untuk menghabiskan uang ,membuang buang waktu,tenaga,pikiran ,dan jarang berada di rumah. Selain itu, orang yang bermain game online juga kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar mereka.

D.  Dampak Negatif Game Online
1.      Secara Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
2.      Secara Psikis           
            Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dll. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
3.    Secara Fisik
            Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak .Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

E.   Dampak Positif Game Online
Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online bisa seperti berikut:
1.      Hiburan
Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
2.      Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.
3.      Ajang menambah kawan
 Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).

F.    Pemecahan Masalah
Unsur yang paling penting adalah niat, kebulatan tekad dan kontrol diri untuk dapat terlepas dari kecanduan game online dan kembali menata kehidupan yang terganggu akibat kecanduan itu. Setelah ada niat, kita pun perlu mengakui bahwa kita tidak berdaya melawan keingian untuk bermain dan mengakui bahwa hidup kita jadi tidak terarah dan tidak teratur akibat game online itu. Berdoa, minta pertolongan dan kekuatan Tuhan untuk dapat lepas dari kecanduan ini.
            Selain niat,kita juga dapat mencari kegiatan yang lebih positif,seperti melakukan apa yang kita sukai,melakukan hoby kita. Buatlah daftar alasan mengapa ingin menghentikan kecanduan game on-line. Kita dapat bertanya ke keluarga atau teman dekat untuk membantu kita melengkapi daftar itu. Tempelkan daftar ini di tempat yang mudah dilihat oleh kita untuk membantu menguatkan komitmen kita. Buatlah rencana kapan kita mau berhenti sepenuhnya. Kontrol diri sangat penting dalam hal ini. Kurangi secara bertahap frekuensi bermain game online.  
           Tuliskan keuntungan yang dirasakan selama mengurangi dan membatasi bermain game online. Ketika kita kembali bermain tanpa mengenal batas waktu setelah kita berhasil berhenti bermain, bukan berarti rencana kita gagal. Hal itu wajar terjadi. Yang terpenting adalah kita belajar dari pengalaman kita agar hal itu tidak terjadi lagi. Memberikan bentuk kegiatan dan pendidikan yang lebih relevan dengan kebutuhan anak muda atau remaja zaman sekarang, serta ada kaitannya dengan pengembangan bakat dan potensi anak muda, lagi pula mempunyai sambungan dengan profesi/pekerjaan anak muda di masa-masa mendatang.




BAB III
PENUTUP

A.   Kesimpulan
Game online merupakan kegiatan yang kurang positif, karena game online dapat membahayakan diri kita sendiri baik secara fisik maupun psikis. Maka dari itu kita harus dapat menghindari kecanduan akibat game online.

B. Saran
Dalam hal ini, orang tua perlu melakukan pengawasan terhadap anak-anaknya yang masih sekolah, terutama bila masih tingkat sekolah dasar atau menengah. Tetapi untuk para remaja, hal-hal seperti ini tentunya sudah tidak asing lagi, dan mereka pun sudah dapat mulai membedakan yang mana yang baik dan buruk dan pengawasan serta pendidikan moral masih tetap harus dilakukan oleh para orang tua, sehingga para anak dapat tetap bermain dan menyalurkan hobinya tanpa takut terkena dampak negatif dari game online tersebut.
Disini juga kita sebagai generasi muda yang sudah dewasa dituntut untuk memperhatikan lingkungan para pelajar adik-adik kita untuk mengurangi dan memberi pengertian akan dampak negatif dari ketergantungan game online itu sendiri.





DAFTAR PUSTAKA

Denni, 2012, Dampak Game Online Bagi Pelajar, dennidama.blogspot.com, 08042013 pukul 14:40
KARTONO, Kartini, Patologi Sosial 2: Kenakalan Remaja, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada 2005
Rifat, 2012, Makalah Pengaruh Game Online, http://rifatdzakafmrian.blogspot.com, 08042013 pukul 14:18

Tidak ada komentar:

Posting Komentar